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Il problema dei 3 corpi

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Questa settimana abbiamo parlato con Fabio Cesarato e Antonio Longhin, fondatori di Airlapp, una software house che potrebbe tranquillamente trovarsi nella Silicon Valley, invece ha sede operativa a Piove di Sacco, in provincia di Padova.

Airlapp è una realtà che si occupa della produzione di software, alcuni dei quali, come il configuratore web 3D, lavorano anche con la realtà aumentata.

Parlando con Fabio e Antonio ci siamo appassionati al tema e abbiamo cercato di fare chiarezza su alcune terminologie e tematiche che sono ormai entrate a fare parte del dibattito tecnologico quotidiano. Partendo ovviamente dalle basi, ovvero provando a dare la giusta definizione a concetti spesso difficili da comprendere, anche aiutandoci con i moltissimi riferimenti della cultura pop, non ultimo la serie Netflix “Il problema dei tre corpi”, che ci ha messo di fronte ad un grande quesito: ma noi, oggi, quanti corpi abbiamo?

Ci arriviamo, ma partiamo dalle basi. Quindi, che differenza c’è tra realtà aumentata e realtà virtuale?

Iniziamo col dire che realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR) fanno parte dell’insieme delle cosiddetterealtà miste”, in inglese “mixed reality” (MR), che formano uno spettro.

Nella realtà aumentata (AR) si integrano diversi tipi di elementi a quello che è il mondo reale: un esempio di realtà aumentata è ad esempio quella che si può fruire attraverso il chiaccheratissimo Apple Vision Pro.

All’altro capo dello spettro delle realtà miste troviamo invece la realtà virtuale (VR), una realtà digitale talvolta molto diversa dal mondo fisico: a chi indossa dispositivi per interagire in questo mondo la VR non ripropone ciò che vedrebbe una persona qualunque, ma la catapulta in un’altra dimensione percettiva.

La società Meta (quella di Zuckenberg, per capirci) è famosa anche perché da molti anni investe nello sviluppo di visori per la realtà virtuale: ha iniziato acquisendo Oculus nel 2014 e successivamente ha progettato internamente i propri visori, come il Meta Quest, orientati alla realtà mista. Il nuovo visore, Meta Quest 3, è uscito da pochissimi mesi e presenta miglioramenti sia a livello software che hardware.

Con l’avvento di queste nuove tecnologie si è così iniziato a parlare sempre più di Metaverso, sulla cui definizione è difficile trovare un comune accordo, ma cercando di semplificare possiamo provare ad immaginarlo come un internet di livello superiore, in cui le persone fanno parte del mondo fisico, ma possono vedere e interagire con cose che gli altri non vedono, perché appartengono a un mondo virtuale.

Ma a che punto siamo con l’utilizzo e la distribuzione di queste nuove tecnologie?

L’effetto economico del Metaverso potrebbe raggiungere, in Italia, un valore compreso tra i 28 e i 52 miliardi di euro entro il 2035, mentre nell’Unione Europea potrebbe generare un valore compreso tra i 259 e i 489 miliardi di euro all’anno. Per fare il paragone, nel 2022 il giro d’affari generato solo da Apple Store era invece di 1100 miliardi di dollari a livello mondiale.

Un’indagine globale condotta da Ipsos per il World Economic Forum rivela invece che circa la metà degli adulti in 29 paesi dichiara di essere familiare con il Metaverso e di avere sentimenti positivi riguardo all’interazione con la realtà estesa nella vita quotidiana. Tuttavia, l’indagine evidenzia ampie differenze nella familiarità e nell’accettazione di queste nuove tecnologie tra i paesi e i gruppi demografici.

L’entusiasmo per la realtà estesa è significativamente più alto nei paesi emergenti rispetto alla maggior parte dei paesi ad alto reddito. In Cina, India, Perù, Arabia Saudita e Colombia, più di due terzi affermano di avere sentimenti positivi riguardo alla possibilità di interagire con essa. Tuttavia, questo è il caso di meno di un terzo in Giappone, Gran Bretagna, Belgio, Canada, Francia e Germania.

Secondo Statista, invece, il mercato della realtà aumentata e della realtà virtuale è proiettato a generare un fatturato di 38 miliardi di dollari nel 2024. A livello mondiale, il numero di utenti del mercato AR & VR dovrebbe raggiungere i 3,674 milioni entro il 2028.

Questo genere di tecnologie si sta quindi rilevando non solo sempre più accessibile, anche grazie all’ingresso nel settore di aziende famose come Meta e Apple, ma sta anche crescendo costantemente.

D’altra parte, l’idea di essere trasportati in un altro mondo è sempre esistita in letteratura, ma è da circa un secolo che si è iniziato a immaginare più nello specifico che questo potesse avvenire tramite impulsi elettronici. Sono film famosissimi ad aver reso disponibile a tutti l’idea di realtà virtuale: non solo “Matrix” nel 1999, ma già “Tron” nel 1982 affrontava la questione.

Il tema della realtà aumentata viene affrontato nei media anche al giorno d’oggi, sebbene il suo utilizzo quotidiano sia sempre più alla nostra portata. “Blade runner 2049” ne è un esempio, ma la serie di Netflix “Black Mirror” è piena di riferimenti in merito. Questa serie è infatti famosa per trattare tematiche come la realtà aumentata e realtà virtuale, leggendo in maniera critica la possibilità di migliorare la nostra vita attraverso l’uso della tecnologia e ponendo lo spettatore di fronte a importanti domande di tipo etico: in particolare, episodi come “Playtest” o “Striking Vipers” mettono in questione la relazione tra corpo e mente e l’utilizzo di dispositivi per realtà miste. Anche una serie più recente, “Il problema dei tre corpi“, parla di realtà virtuale: il videogioco col quale entrano in contatto i protagonisti della storia si può utilizzare tramite un vero e proprio visore.

Trattando questi temi, troviamo rilevante fare una riflessione sulla distanza tra corpo fisico e corpo virtuale. Da anni in realtà si affronta già il tema del corpo in un mondo nel quale siamo sempre più spinti a confrontarci fisicamente nei social media. Secondo uno studio di Healthnews, però, questo non porterebbe direttamente alla nascita di problemi legati alla salute mentale: semplicemente, in base a quanto tempo si passa online, le persone potrebbero sentirsi meglio o peggio riguardo al proprio corpo. Al contrario, persone che già soffrono di disturbi dismorfici corporei – patologie legate alla percezione del proprio corpo – potrebbero essere portate a utilizzare maggiormente i social network per controllare il proprio aspetto.

Proprio nel 2018, invece, Il Sole 24 Ore riportava un’indagine svolta in Inghilterra sull’uso dei social media e malattie mentali nei giovani tra 14 e 24 anni. La ricerca evidenziava che tra le conseguenze negative potenziali dei social media ci sono l’aumento dell’ansia e della depressione, evidenziati da un incremento del 70% negli ultimi 25 anni. Ricerche precedenti hanno invece dimostrato che i giovani che fanno un uso intenso dei social media, trascorrendo più di due ore al giorno su queste piattaforme, hanno maggiori probabilità di sperimentare disagio mentale, soprattutto sintomi di ansia e depressione. Alcuni studiosi parlano di “Depressione da Facebook”, suggerendo che trascorrere troppo tempo sui social media può aggravare o innescare situazioni di forte depressione. Gran parte di questo disagio è legato ai sentimenti di inadeguatezza, comuni nell’adolescenza. Ad esempio, vedere immagini di corpi perfetti e luoghi idilliaci, spesso alterati o manipolati, può accentuare i sentimenti di inadeguatezza. Questo fenomeno è particolarmente evidente nel contesto della percezione del proprio corpo, un tema esplorato dalla ricerca che identifica Instagram come il social network “peggiore” in tal senso (prima della crescente popolarità di TikTok). Il confronto costante, soprattutto per gli adolescenti, genera sempre insoddisfazione, considerando che ben 9 adolescenti su 10 si dichiarano insoddisfatti del proprio corpo.

Come già ricordato, però, alcuni di questi sentimenti possono essere legati anche semplicemente alla fascia d’età del campione analizzato, già predisposta socialmente al confronto con i compagni. I social media quindi da un lato aumentano il distacco tra un corpo “normale” e uno idealizzato, dall’altro fungono da amplificatore di disagi già provati da alcune persone particolarmente sensibili.

Cosa succederà quindi quando sensori per la realtà mista come come Apple Pro o Meta Quest saranno alla portata di tutti e avremo a disposizione un Metaverso nel quale riproporre il nostro corpo in maniera virtuale, quasi completamente separato dal mondo fisico? A questa domanda non sappiamo ancora rispondere, ma chissà, forse un giorno potremmo sorseggiare un caffè in un Pedrocchi dei primi del Novecento ricreato virtualmente e leggere le mail passeggiando comodamente per Prato della Valle. Fino ad allora, noi siamo ancora in attesa della terza linea del tram.